Ghosts’n Goblins (魔界村, Makaimura, Demon World Village au Japon) est un jeu vidéo de plates-formes développé et édité par Capcom en 1985 sur borne d’arcade.

Ghosts’n Goblins est considéré comme l’un des jeux dont la difficulté est la plus élevée de tous les temps.

Le principe de Ghosts’n Goblins est simple. Vous y incarnez un chevalier, Arthur, déterminé à tirer sa bien-aimée des griffes du démon Astaroth. Il doit pour cela parcourir sept niveaux truffés de hordes de morts-vivants, de revenants et de démons.

Arthur peut tout de même se défendre en sautant et attaquer avec ses armes...
Mais s’il se fait toucher une première fois, il perd son armure et continue en caleçon. Au second contact, c’est la mort et la perte d’une vie pour le joueur.

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Contrôles :
SHIFT : sauter
CTRL : tirer
FLECHES : bouger

 Eléments du jeu

  • Armes
    Arthur ne peut posséder qu’une seule arme à la fois. Toutes les armes de jet peuvent se lancer indéfiniment. Arthur a la possibilité d’avoir les armes suivantes :
    • Lance : le joueur débute avec cette arme.
    • Dague : une arme puissante, plus rapide que la lance.
    • Torche enflammée : Elle forme un arc de feu lorsqu’elle est utilisée et brûle momentanément le sol, détruisant tout ennemi entrant en contact avec. Elle est plus efficace que la lance et la dague, mais est plus difficile à employer.
    • Hache : elle forme un arc de cercle tout comme la torche, mais elle continue à travers les ennemis. Cela permet de provoquer des dégâts à des ennemis multiples.
    • Bouclier (ou Crucifix selon la version) : semblable à la lance, mais part moins loin. Cependant, contrairement aux autres armes, elle peut aussi bloquer les attaques des ennemis. C’est la seule arme qui peut battre le boss final.
  • Vies
    Le joueur débute avec trois vies et peut gagner des vies supplémentaires lorsqu’il dépasse 20 000 et 70 000 points. Une autre vie est offerte à chaque 70 000 points par la suite.
    Le personnage perd une vie s’il se fait toucher deux fois par ses ennemis.
    Après le premier coup, Arthur perd son armure et se retrouve en caleçon. Au second, il devient un squelette et meurt, le joueur perd alors une vie.
    Au début de chaque niveau, Arthur est vêtu d’une armure, même s’il n’en portait pas à la fin du niveau précédent. À certains endroits du jeu, Arthur peut mourir d’un coup qu’il porte une armure ou non.
    Lorsque le joueur perd une vie, il reprend le jeu au début du niveau ou au checkpoint du milieu de niveau.
    De plus, chaque vie ne dure qu’un certain temps, généralement trois minutes ; un décompte apparaît à l’écran et le joueur perd une vie lorsqu’il touche à sa fin.
  • Équipe de développement
    Concepteur du jeu : Tokuro Fujiwara
    Programmeur en chef : Toshio Arima
    Musique et effets sonores : Ayako Mori
  • Portages
    Ghosts’n Goblins connut trois suites officielles (Ghouls’n Ghosts, Super Ghouls’n Ghosts et Ultimate Ghosts’n Goblins), plusieurs spin-off et de multiples portages sur des machines et des consoles de générations différentes :
    • 1985 : Borne d’arcade
    • 1986 : Amstrad CPC, Vic 20, Commodore 16 & 64, ZX Spectrum
    • 1987 : Compatibles PC (MS-DOS)
    • 1988 : Amiga
    • 1989 : NES Master System
    • 1990 : Megadrive, Atari ST
    • 1998 : Playstation, Sega Saturn
    • 2001 : Gameboy Color
    • 2003 : Compatibles PC (Windows)
    • 2004 : Gameboy Advance
    • 2005 : PlayStation 2, iPhone
    • 2006 : PlayStation Portable
    • 2008 : Wii
    • inclus aussi dans diverses compilations Capcom

 Pourquoi Ghosts’n Goblins est-il si difficile ?

S’il y a un titre symbolisant mieux que tous les autres la notion même de difficulté, c’est Ghosts’n Goblins (et la série des Ghouls’n Ghosts en général).
Passer le premier niveau du jeu est en soi un accomplissement. Les ennemis ont un comportement particulièrement retors : ils surgissent de toutes parts sans crier gare, se déplacent de façon erratique et vous criblent de projectiles aux trajectoires vicieuses.
Qui plus est, vous devez lutter contre le chronomètre.
Et si par bonheur vous parvenez au boss de fin, ce dernier vous ramène au premier niveau, vous imposant de tout refaire une seconde fois avant de prétendre avoir bouclé le jeu.
Du sadisme à l’état pur !

La difficulté dans les jeux vidéo est un sujet particulièrement débattu à l’heure au moment où les titres vraiment ardus semblent avoir déserté pour de bon nos machines préférées.
Disons qu’en bientôt 40 ans de jeu vidéo, la notion même de challenge a évolué.

A l’heure où les titres doivent bien souvent contenter le plus large public possible, la difficulté semble avoir quitté le terrain du game design, et prend plus volontiers la forme d’une simple option à régler dans les paramètres de jeu, susceptible d’améliorer la santé ou la réactivité de vos adversaires.
Au-delà de cela, le joueur est globalement plus assisté (sauvegarde de la progression, guidage permanent à l’écran, regain automatique d’énergie, courbe d’apprentissage moins abrupte...).
Les titres élitistes, qui ne font aucune concession sur le challenge (on pense au récent The Void sur PC), deviennent rarissimes.

Et si malgré tout le joueur éprouve encore quelques difficultés, le nouvel outil d’échanges que sont les forums de discussion lui apportera une aide définitive en lui permettant de bénéficier d’astuces et de conseils pour surmonter l’insurmontable.

L’ensemble de ces facteurs réduit la durée de vie des jeux récents qui, au final, n’ont pas une longévité supérieure à celle de leurs ancêtres, certes plus courts mais sur lesquels on devait insister davantage.
C’était parfois frustrant, mais ô combien plus gratifiant !